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2023-12-10

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2021.1几何中的新增功能

 

  • 改进了对 RTX 硬件光线追踪的支持,包括 Ampere GPU 上的加速实例运动模糊
  • 如果材料的各向异性设置为值 != 0,则 UV 表面切线现在被插值,以避免拉伸高光中的可见面
  • 从网格节点创建表面 SDF 的节点,然后可以使用 Vectron 算子将其与其他 SDF 组合
  • 改进了表面上的散射,为放置散射对象提供更多控制




  • 改进了重迭体积的渲染并将允许在一个位置重迭的体积数量增加到 16
  • 添加了对体积光链接的支持
  • 改进了体积内透明表面的渲染
  • 添加了对体积、SDF 和 Vectron 实例上的随机颜色、实例颜色和实例范围纹理的支持
  • 添加了对 Cryptomatte AOV 中的体积的支持


材质/渲染

  • 剪裁材料
  • 添加了新的节能 GGX BRDF 模型
  • 添加 STD BRDF
  • 为所有材料添加了平滑阴影终结器选项以减轻“终结者 akne”
  • 改进的头发材质
  • 改进的 AI 光渲染


纹理

  • 新的纹理节点
  • 新的投影节点


颜色处理

  • 添加了为纹理指定颜色空间的功能
  • 添加了对纹理的广色域支持
  • 添加了为光谱颜色指定白点的功能
  • 全面更准确的色彩处理
  • 切换到 OCIO v2


渲染 AOV

  • 重构的渲染 AOV
  • 添加了自定义 AOV
  • 添加了将对象图层蒙版和材质蒙版写入自定义 AOV 的功能
  • 添加了捕获纹理以将纹理写入自定义 AOV
  • 添加了全局纹理 AOV


输出 AOV

  • 混合光通过的节点
  • 提供额外操作的新输出 AOV 节点


其他

  • 导入/导出改进
  • OSL 改进
  • Lua 改进
  • 独立改进



改进的 RTX 支持

RTX 硬件运动模糊(在 Ampere 上快 1.5 倍)

NVIDIA 的 Ampere 架构引入了新一代 RT 内核,支持动画网格实例的硬件加速以及三角形变形以产生运动模糊效果。此版本的 Octane 引入了对利用带有动画三角形网格实例的新硬件的支持。

在此版本之前,任何具有至少一个动画实例的网格都将通过软件进行处理。相反,现在 Octane 可以同时处理静态和动画实例,并在 Ampere 设备上运行时使用 RTX 硬件,如果场景还包含其他网格的静态实例,这将特别有用,这在以前需要一些额外的工作GPU。消除此开销可使生产场景中的性能提高约 1.5 倍。

我们还计划在未来的版本中添加对利用带有三角形变形的 RTX 硬件的支持。

全面的 RTX 着色器支持

我们现在可以使用 RTX 评估需要某种形式的光线追踪的所有着色。这包括污垢和新的曲率纹理以及精确的圆角边缘,现在可以充分利用图灵和安培设备中的 RT 内核,这可以在许多场景中产生显着的性能提升。

无限平面基元

在这个版本中,我们开始了我们正在进行的工作,以从 RTX 管道本身引入对非三角形基元的光线跟踪支持。

我们注意到一个典型的场景是找到一个单一的无限平面,该平面将与场景中的三角形基元共存。由于处理 RTX 管道之外的无限平面,这曾经需要 GPU 上的一些额外开销,现在已经消失了。

我们计划在即将推出的版本中为所有剩余的原始类型添​​加 RTX 支持。

其他优化

作为我们与 NVIDIA 持续合作的一部分,RTX 的光线追踪性能在大多数生产场景中也得到了改进,整体渲染结果快了 1-5%。


插值曲面切线

当网格使用各向异性材料时,Octane 现在可以在顶点之间插入表面切线向量。这允许它渲染更平滑的各向异性高光,如下面的水平各向异性图像所示。

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